VertexFactory 从顶点数据到 Shader (一) C++ VertexFactoryVertexFactory 从顶点数据到 Shader (一): C++ VertexFactory VertexFactory 是 Unreal MeshDrawPipeline 的一部分,主要负责对 Mesh 顶点数据的处理与传递到 VertexShader 和 VertexShader 的部分实现(VertexFactory.ush). 本系列文章将阐MrWen332022年10月10日UnrealEngineUERendererVertexFactory大约 7 分钟
dx12笔记(二)-资源的创建,上传与使用前置概念 DX12中的资源包括Vertex Buffer, Index Buffer, Constant Buffer, Texture等等 GPU端的DX12资源的C++表示为ID3DResource, 表示资源堆中的一段内存. CPU端的DX12资源C++表示为ID3DBlob Resource State与Resource Barrier: ResouMrWen332021年9月5日directx12dx12大约 4 分钟
dx12笔记(一)-基本概念基本概念 资源与Resource Heap; 描述符堆(Descriptor Heap); PSO; Root Signature, Shader; CommandQueue, CommandList; SwapChain; Resource Barrier; 资源与ResourceHeap GPU中的资源有Vertex Buffer, Index BuffMrWen332021年9月5日directx12dx12小于 1 分钟
Unity PBR Shader练习使用Unity Urp练习手写PBR. 实现了单平行光光源与环境光照明, 不支持多光源与shadowmap 实现参考了LearnOpengl的PBR章节 要点 直接光; 漫反射: 使用Lambert模型; 镜面反射: 使用Cook-Torrance模型; 间接光(环境光); 漫反射: 使用Unity提供的SH光照, Lambert模型; 镜面反射; SpliMrWen332021年4月22日GraphicPBRUnity小于 1 分钟